EL WOUIVRE TEMPLARIO Y EL MISTERIOS DE LA OCA – Parte IV

LA INICIACION DE LOS PEREGRINOS Y LOS TEMPLARIOS

A lo largo de estos años he escrito bastante sobre el “juego” de la Oca, su origen o como los Caballeros Templarios, utilizaron este “sistema” para distintos fines. He recopilado incluso artículo super interesante de otros historiadores o simplemente, buscadores “inquietos”, que llegan muchas veces a verdades ocultas, que los “eruditos”, con títulos deslumbrantes, se niegan a reconocer.

Hoy les traigo una serie de artículos que publicare a continuación y es el trabajo de varios de estos buscadores inquietos y el mío propio a modo de reflexión donde conectare los estudios de estos colegas, con la Orden del Temple y sus enigmas, en especial la conexión de Maria Magdalena y la siempre presente Oca.

La Oca, aquella que se infringe heridas para alimentar con su propia sangre sus crias, que mejor imagen de cristiandad, que aquellos que se sacrifican en pos del próximo sin importarles su propia seguridad o vida. Hay definición más acertada para describir el sentir y razón de ser, de un cristiano autentico seguidor de las VERDADERAS enseñanzas del “galileo o Nazareno”?… Hay definición más profunda para definir a un verdadero “Templario Iniciado”, en los misterios del camino de la Oca y el Wouivres, que la vida y obra de esa noble ave?… pues no.

 

EL WOUIVRE TEMPLARIO Y EL MISTERIOS DE LA OCA – Parte IV

«LOS CONSTRUCTORES TEMPLARIOS» 

El Camino de Santiago es, ante todo, un camino de constructores, y no de unos «albañiles cualquiera», sino de Templarios con todas las letras… Pues bien, el camino de la Oca figurado en el tablero de dicho juego es también una ruta de constructores. Su misma forma nos lo revela, es una espiral como la concha del caracol; esa espiral que aparece en los petróglifos neolíticos atlánticos (Irlanda, Galicia, Bretaña, Portugal, Canarias y también en algunos lugares de Sud america como se describe en el libro Templarios Hijos del Sol), la misma espiral que se encuentra en las marcas compañeriles de la catedral románica de Coimbra (Portugal); la misma espiral del laberinto medieval de San Pedro de Siresa, en el Valle de Ansó (Huesca); la misma de ese caracol que se desliza por la baranda del coro en Notre Dame de l’Epine (Francia), o por el arco de acceso al claustro en San Juan de la Peña (Huesca); la misma espiral del caracol que sirve de montura a ese gnomo de la Catedral de León (España) y ha sido reproducido en la casilla número 44 de un tablero para el juego de la Oca, el mismo tablero que en su casilla número 36 coloca una figura de la Oca ataviada de peregrina jacobea, sombrero, bordón y recipiente incluidos…

Volviendo al caracol, del que la espiral es su jeroglífico, debemos señalar que dicho animalito es el símbolo distintivo de los Templarios Constructores, en cuanto signo de oficio, como lo es la pata de oca y la Oca misma en su vertiente iniciática. Y no estará de más recordar que la Compañía es una Caballería de Oficio, paralela a la Caballería Andante de monjes y guerreros como eran no solo los del Temple sino también los de San Antón. Así, estos constructores, cuyas insignias de iniciación en su oficio y en el ejercicio del mismo son el caracol y la pata de Oca, se nos revelan como verdaderos «Caballeros Cygnatus»: Caballeros del Cisne a la vez que Caballeros Signados, señalados, pues haciendo uso de la cábala fonética podemos jugar con las palabras latinas «cygnus», cisne, y «signum», signo o señal. Al fin y al cabo el cisne aparece con frecuencia como macho de la Oca, al menos desde el punto de vista simbólico, como ocurre en el caso de Zeus-cisne apareándose con Leda-oca, de cuya unión nacerían los Dióscuros: Cástor y Póllux, amén de la hermosa Helena pródiga en raptos.

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Helana de Troya

Efectivamente, cuando Helena contaba tan sólo quince años fue arrebatada por Teseo, quien había sido educado por el centauro Quirón, al igual que los Dióscuros; éstos últimos se encargaron de libertar a su hermana de ese primer raptor, famoso por haber luchado victoriosamente con el Minotauro en su laberinto. Como vemos, todo un complicado puzzle de símbolos ancestrales que quieren significar algo muy distinto de lo que representan: un cisne y una oca tienen tres hijos, dos pequeños cisnes y una pequeña oca; la pequeña oca es raptada por un héroe griego, cincuentón ya, que había logrado entrar y salir del laberinto de Minos venciendo sus peligros gracias a las enseñanzas de un centauro; los hermanos cisnes van al rescate para evitar que Helena-oca sufra la suerte de Ariadna, abandonada por su héroe al poco tiempo de ser rescatada. Años más tarde la pequeña oca, algo más crecida, será raptada por un troyano; serán entonces todos los griegos quienes acudan a rescatarla, provocando la consiguiente guerra en el transcurso de la cual se inventará el Juego de la Oca.

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Guerra de Troya, donde se inventa el primitivo Juego de la Oca

 

Es desde luego una mitología «laberíntica», plena de símbolos con doble y triple sentido, que sólo puede ser desenmascarada siguiendo un hilo sutil ¿tal vez el hilo de Ariadna anudado a la puerta del laberinto? Laberinto espiraloide que los Compañeros pueden recorrer, indistintamente, a lomos de la Jaca-Cábala, a pie con sus patas palmeadas, o cabalgando sobre un caracol… Retornando a nuestros Compañeros-Hermanos medievales, hay ciertos signos o elementos simbólicos que les son propios y que se corresponden paralelamente con elementos del Camino jacobeo y del Camino de la Oca, aunque quizá sea más acertado decir que determinadas casillas del juego de la oca están marcadas, definidas, por los simbólicos elementos ocúltos del Camino de Santiago.

De entrada, podemos comprobar cómo en todos los tableros, antiguos y modernos, queda señalada la personalidad «mágica» del personaje que, sobre el dibujo, va a realizar la peregrinación. Dicho personaje, que puede aparecer tanto en una casilla especial sin numerar como en la número uno, adopta las más variadas personalidades: un juglar, un gnomo, un mago o astrólogo, un peregrino o trotamundos, etc., los cuales suelen aparecer en una de estas dos posturas: o bien están en actitud de arrojar los dados para comenzar el juego, o bien conducen una pequeña bandada de ocas animándolas con su varita a caminar por el espiral sendero. En cualquier caso está claro que nuestro personaje simboliza al Maestro Iniciador, dispuesto a guiarnos por el Camino con la ayuda de su varita mágica o con las instrucciones contenidas en las medidas armónicas de los dados, verdaderas piedras angulares del juego como de toda construcción teórica.

En la casilla núm. 6 encontramos el Puente, obra magna de ingeniería que por otra parte, unían ambas orillas de una realidad común mediante el símbolo vivo de las piedras talladas —lo celeste trascendente y lo terrestre cotidiano cruzaba el puente simbólico en ambas direcciones—, ejerciendo una especie de «sacerdocio de oficio». No en vano se les llamaba «pontífices» en el sentido latino del término, es decir «guardianes de puentes», el mismo apelativo aplicado en la antigüedad clásica a los sacerdotes guardianes de los puentes sagrados.»

Por ello, cruzar el puente mágico-sagrado requiere un esfuerzo, es preciso pagar un canon al llegar al puente del juego, que no es tanto por el peaje como por el aprendizaje realizado, al tiempo que un óbolo u ofrenda que propicie la influencia benéfica del «genio» de las aguas.  La tensión y el esfuerzo realizados se compensan con un descanso en la Posada. Dicha Posada, casilla núm. 19, es también una Hospedería, un albergue como los muchos que jalonaban la ruta compostelana, especialmente útiles en los tramos duros del camino —Somport, Villafranca Montes de Oca, El Cebrero— para reponer fuerzas. Pero se puede caer en la tentación de holgazanear más de la cuenta, por eso el jugador que llega a la Posada tiene penalización y pierde un tiempo que le sería muy útil.

El caminante atento debe evitar los goces de dicho establecimiento y descansar al raso, con las estrellas por dosel y las piedras por almohada. Piedras que encontramos en las casillas núm. 26 y 53, en forma de dados o lo que es igual «piedras Cúbicas» o «piedras Angulares». Ellas son el patrón fundamental, síntesis de todas las medidas armónicas del universo —número aúreo, codo sagrado, etc.— y maestras primordiales del arte del cantero. Por ello el jugador avanza en la construcción de su ruta según lo que le enseñan tales piedras: 6 + 3 = 9 en la casilla núm. 26, y 5 + 4 = 9 en la casilla núm. 53, lo que en el primer caso equivale a evitar el Pozo y en el segundo a soslayar la Muerte. Porque el Pozo Sagrado, casilla núm. 31, presente en la mayoría de los edificios religiosos del medievo —iglesias, catedrales— tanto en el interior como en el exterior, aunque servía para sacar provecho de las venas telúricas que serpentean bajo tierra, EL WOUIVRE en forma de aguas «milagrosas» o medicinales, también contenían en ocasiones diversos encantamientos o estaban habitados por genios traviesos y hadas peligrosas.

Así pues, al abrir un pozo, los constructores abrían una puerta peligrosa, en la que el jugador despistado se introduce llevado por el encanto, debiendo por ello permanecer «ancantado»,  hasta que alguien lo rescate. Igualmente revelador es el Laberinto, casilla núm. 42, algunas veces representado una espiral serpenteante —circular, cuadrada, e incluso octogonal, semejando un mandálico tablero de parchís como en Reims— que los Constructores colocaban en el pavimento de las iglesias y catedrales del medievo —junto con las tablas cuadradas, de las que hablaremos más adelante—, y alrededor del cual —y sobre el mismo—danzaban los fieles ritualmente, dirigidos en ocasiones por el propio Obispo en una ceremonia que no era sino el sincretismo de antiquísimos ritos greco-cretenses: las danzas denominadas «el Laberinto», «la Ariadna» y «el Dédalo», creada por el propio Dédalo y enseñadas por éste o por Ariadna al entonces joven Teseo, quien luego las instaurará en Delos como rito regular a la Madre-Tierra; las mismas que menciona el satírico Luciano, en el siglo ti a. C. en su Tratado sobre la Danza, indicando que las gentes de Creta y Delos todavía las bailaban.

Danza sagrada que era bailada en corro, al estilo de los siete gnomos que bailan tomados de la mano ocupando las casillas número 47, 48 y 49 de un peculiar tablero de la Oca. Y no deja de ser curioso que, en un antiguo juego de la oca, el laberinto aparezca representado como una torres espiral, a semejanza del Etemenanki babilónico o lo que es igual Torre de Babel: el primer edificio importante de la historia según la leyenda bíblica, y prototipo simbólico de toda construcción posterior, a la vez que significativo del deseo de trascendencia ascendiendo a mundos superiores mediante un camino dificultoso. Es por ello que el caminante iniciado debe superar este obstáculo adecuadamente, so pena de volver atrás, hasta la casilla núm. 30, y tener que afrontar nuevamente el Pozo tras haber perdido un tiempo irrecuperable, a la vez que se arriesga nuevamente ante el Laberinto. Incluso si el caminante logra superar todos los obstáculos, en un lugar tan avanzado como la casilla 52, aún le espera algo tan terrible como la Cárcel.

Esta simboliza tanto la cerrazón de nuestra mente a realidades que son ajenas a nuestro plano vital, como el encierro real —cuando no la hoguera— para aquellos imprudentes peregrinos que no ocultaban bien su heterodoxia. De ahí que el jugador pueda permanecer encarcelado, si alguien no lo redime, hasta que finalice el juego sin su participación. Luego viene la Muerte, casilla núm. 58, que podemos ver como un recuerdo de los rituales iniciáticos practicados por los Templarios, dentro del simbolismo muerte-resurrección. La muerte a este plano de existencia como un paso a otro mundo superior situado más allá de la puerta del Jardín, ello a condición de no caer en esta trampa, la mayor del Camino, creyendo que la muerte es un fin en sí misma y el término del peregrinaje.

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Resurrección de Lazaro, como en el Juego de la Oca, la casilla de la muerte no es mas que un comenzar. 

Lo que significaría «morir» al juego actual con la obligación de «reencarnarse» otra vez al comienzo del mismo, para intentar superar nuevamente las pruebas. Porque la meta aparente de la peregrinación es Compostela, lugar de tumba, de muerte, pero la meta real está un poco más allá, en la costa, tras la puerta…

Finalmente la Puerta del Jardín, casilla núm. 63, por la que no todos entran a la primera, pues muchos han de esperar largo tiempo hasta que el dado —se juega con uno solo desde la casilla núm. 60— les proporcione el número clave que abre el recinto mágico donde reside la Dama-Madre-Oca, ese Centro Supremo intangible que no corresponde a ningún lugar geográfico porque pertenece al reino del Espíritu, y que por lo mismo en el tablero de la Oca se representa como un espacio sin numerar.

Un ameno Jardín de la Oca donde la divinidad sin nombre guarda toda su sabiduría y el secreto del número no escrito, invisible, pero presente: el 64.

 

CONTINUARA

PARTE V: EL MISTERIO DE LOS NUMEROS Y LA CABALA EN LA OCA TEMPLARIA

Un comentario en “EL WOUIVRE TEMPLARIO Y EL MISTERIOS DE LA OCA – Parte IV

  1. Jorgelina Fretes

    Recibido gracias!

    El dom., 26 abr. 2020 19:53, Secretum Templi escribió:

    > Cesar Imbellone posted: «LA INICIACION DE LOS PEREGRINOS Y LOS TEMPLARIOS > A lo largo de estos años he escrito bastante sobre el “juego” de la Oca, su > origen o como los Caballeros Templarios, utilizaron este “sistema” para > distintos fines. He recopilado incluso artículo super inte» >

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